Construct Community

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Construct Community » Наши игры » Mama Anarchy


Mama Anarchy

Сообщений 21 страница 40 из 59

1

Название игры: Mama Anarchy (рабочее название)

Дата начала разработки: 20.05.2012

Дата окончания: 2014-2015

Статус: В разработке

Жанр: рпг/шутер/стратегия*

Графика: "псевдоизометрия".

Разработчик: SAMCRO (все сам с вашей помощью)

Основная идея игры/ Сюжет:
7 отдельных фракций борются против одной и иногда друг с другом. Из них 3 враждебные по отношению к герою и агрессивные по отношению ко всем другим и 4 нейтрально-дружественные друг-другу. Изначально вы появляетесь в лесу с голой задницей и пытаетесь выжить. Через XX(читать как икс-икс, а не двадцать) лет, если будете себя хорошо вести, окрепнув вы, возможно, валите гланого негодяя.

Развернутый сюжет.

Сначала хотел назвать игру: "О, дивный новый мир..." Мир игры во многом срисован с книги Хаксли.
То есть сформированное общество потребления дошло до того, что детей ростят в пробирках, все стандартизовано и нацелено на эффективность. Завязка Начинается с того, что всем людям "Добровольно" вшивают чипы, которые являются и паспортами и кошельками одновременно. Ужас в том что 99% людей воспринимает это как одно из высших достижений общественной мысли и совершенно закономерно считают тех кто не захотел чтобы ему вживили чип - извращенцами и преступниками. Естественно, главный герой, являясь человеком последнего поколения рожденного естественным путем, со своими ретроградскими взглядами отказывается от того, чтобы ему вшили чип. Тут то ему и открывается перспектива: 1 провести остаток жизни в дурдоме или 2 бороться с машиной прячась в лесах. Как мы уже догадались, герой выбирает второй вариант.

Начинается заварушка:
Герой может быть (что у него остается для начала):
1 Шестиструнным самураем (Гитара+Катана)
2 Священником (Святая вода, Распятие)
3 Байкер (байк без бензина)
4 Экстримал (гидроцикл без бензина)
5 Панк (бутылка водки, сигареты)
И может быть...хотя врятли 6 Цыган...
кроме "самурая" все остальные герои принадлежат к дружественным группам повстанцев, которые еще необходимо отыскать.

Так же существуют враждебные группы выступающие и против режима и против героя:
1 Шахиды -  исламские радикалы.
2 Олигархи (бывшие) - общее наименование миллионеров не вписавшихся в Новое общество из-за своих садомазохистских возможностей.

3 И самая главная вражина это конечно режим-машина-Новое общество!

Действие происходит вокруг большого города как бы приблизительно СПб. Своеобразная Аллюзия с колыбелью революции и лениным на Разливе.
На самом деле выбор места обусловлен тем что рядом есть и Финский залив, и леса, и поля, и реки, и куча озер, и Кронштат, и Ладожское озеро и совсем нет Гор губительных для изометрической игры. Можно бы придумать что-то несуществующее на другой планете, допустим, но мне нравится СПб и не нравится Москва.

Особенности игры:
Если представить себе Флаут2 в реальном времени с управлением как в шутере, примерно оно и будет.
Система талантов и навыков наполовину слизана с Флаут. Перемещения по миру содраны от туда же.
Если бы в Флаут тактикс было нормальное управление и нелинейный интересный сюжет, пожалуй не стал бы заниматься проектом "mama anarchy".

Скриншоты:
http://s1.uploads.ru/t/Ak1MD.jpg

Демо:

Собственно тут буду публиковать то место на котором закипели мозги смотри сюда и в конец темы чтобы понять о чем речь идет.

ZooM
Сумка Вкоторую все падает
Сохранение инвентаря для двух персонажей
Смена времени ссуток
Тестовый для проверки формул+правильная видимость-невидимость противника
Управление союзниками
решил вывалить все. Оно у меня на 2х дисках есть, пусть и в яндексе будет. Так надежнее. Для Народа мне ничего не жалко.[/url]

Отличия от флаут

Из отличий:
1Постройка зданий
2Крафт-ремонт снаряжения
3 присоединение большого колличества героев которых можно оставить за работой и пойти по делам.
4Смена дня, сумерек и ночи, Смена времени года хотя бы зима-лето. Погода. Все это действует на геймплей.
5Дополнительные статы (голод, недосып, температура тела и т.д.)
6Невозможность пройти игру за 15 мин (в отличии от Флаут2)
7Динамичные бои и погони (без бесконечных сэйв-лоудов и пошагового тупилова).
8В двух словах: Зависимость всего от всего. К примеру рассчитывая точность стрельбы в формуле я использовал 14 переменых и подумываю, что надо бы использовать 15-16. И все в этом роде.

План Работы

от себя:

Более месяца прошло в размышлениях:"А возможно ли сделать такое на Скирре?!"
Выяснил, что чисто теоритически возможно. На практике только жуткие лаги могут погубить мою идею.
Как только они появятся я дам вам знать. Будем думать что нам с ними делать...

План работы:
6 месяцев - механника (прошел месяц с небольшим).
2 года графика.
не стоит ждать что в скором времени я выложу что-нибудь красивое. поначалу это будет умный ужос тип вложеного файла.

!!!ВНИМАНИЕ!!!

Из сделаного:
1. Довольно Реалистичная физика метательного оружия в псевдоизометрии.
2. Своеобразный инвентарь с сохранением для каждого персонажа.
3. Визуальная смена дня и ночи.
4. Зуум, скрол.
5. Расчет формул скорости перемещения героя и точности стрельбы, а так же видимости - невидимости персонажей друг другом на расстоянии, точность стрельбы и скорость перемещения, видимость-невидимость персонажей друг другом на расстоянии.
6. Заставить один и тот же спрайт вести себя по разному в зависимости от его приваток: Стрелять с разной точностью, Бегать с разной скоростью, нападать на гг или убегать от него и тд.

В работе:
AI Врагов, Анимация первого персонажа, Переменные отвечающие за оружие урон пуль, скорострельность.

Нерешенные задачи (если есть сображения, или готовые решения пишите в тему):
0.1. Наипервейшее: Сохранение всех приваток через массив. Загрузка их именно в нужную копию спрайта (очень жду помощи советом, кто заинтересовался дам исходник попробуете помочь и делом тоже).
0.2. Наивторейшее: Прогулки по карте мира отрядом. Загрузка приваток всему отряду, его расположение на поле при переходе с карты мира (жду помощи советом, кто заинтересовался дам исходник попробуете помочь и делом тоже).
1. Генерация случайного ландшафта: Лес(хвойный, лиственный, смешаный), Поле, Пляж, Дорога, Город в любых сочетаниях В зависимости от положения на карте мира.
2. Сохранение случайно сгенерированного ландшафта.
3. Перемещение по карте мира отрядом и по одиночке, Со скоростью зависящей от скорости персонажа и ландшафта местности.
4. Лучи следящих Прожекторов ночью.
5. Крафт зданий и крафт снаряжения. Материалы и инструменты для крафта.
6. Стрельба кидание метательного оружия в окно и через окно (то есть как снаружи так и изнутри).

Что я делаю сейчаз

Анимирую. Делаю систему попаданий и отнимания НР.

Отредактировано SAMCRO (2012-10-30 23:49:39)

21

skey
Ахахаха, задача решена в секунду =)))
По теме, да мне бы и самому интересно было так поиграть в такую игру, я как понимаю ты формулами одними пока занят, сам геймплей то есть ???  http://s1.uploads.ru/t/rlfgF.png

22

AHTuCTATuK написал(а):

сам геймплей то есть ???

Графики нет. Есть отдельные элементы геймплея проанонсированые в Плане работы как "из сделанного". Это отдельные исходники демонстрирующие работу различных функций игры на натыреной со стороны либо рисованой за 2 минуты графой. А формулы уже есть. Если они несовсем верные, так их и поправить не так уж долго.
Как такового геймплея нет. Вот хотел на неделе сделать бой красных треугольничков друг с другом на пустом пространстве. Дк вот затык произошел... и не туда и не сюда.

AHTuCTATuK написал(а):

skey
Ахахаха, задача решена в секунду =)))
По теме, да мне бы и самому интересно было так поиграть в такую игру, я как понимаю ты формулами одними пока занят, сам геймплей то есть ???


Я благодарен за помощь skey, но честно говоря не уверен, что проблема решена... Попробую объяснить как смогу:

эээ... возможно поздний час. Я тут написал объяснение, но собственно засомневался. Не сочтите за тупоумие у меня уже ночь.
skey написал(а):

("дистанция до которого") *( 1 - ("скрытность"))

можно
("дистанция до которого") *( 1 - ("скрытность противника"))*(зоркость (ну допустим от 1до1,5))
а можно
("дистанция до которого")+(зоркость (ну допустим от 100до500px))-("скрытность противника от 100до500px")

Спасибо за ответ, этот ответ действительно лежит на поверхности. Но как мне кажется это не будет работать в моем случае.
У меня все враги - копия одного и того же спрайта, и все союзники - тоже копии. Отличаются враг от врага и союзник от союзника только приватками.
Вся соль как вы правильно подметили в вопросе: "до которого?". До которого если их 2, а если 5, а если битва 10 на 10.
Я следуя логике сделал условие до самого ближнего. Дистанция просчитывается не для всех спрайтов, а только для одного, по логике самого ближнего "скрытность при этом не учитывается"!!! Ну конечно, можно просчитать дистанцию для всех спрайтов через приватный номер, который, конечно есть у каждого спрайта (я не знаю как, и это кажется мне очень мутным делом). Ну как бы что-то типо "при условии что приватный номер спрайта такой-то=>записать дистанцию между ним спрайтом с приватным номером таким-то как приватку" и это что для каждого номера спрайта прописывать столько приваток сколько спрайтов его противников на поле??? Это будет ужос (учитывая что спрайтов я планирую до 20-30 помещать на уровень возведем это число в квадрат и получаем колличество событий, которые надо прописать, так чтоли?) По крайней мере в этом случае система будет знать расстояние от каждого спрайта до каждого. Только тогда, допустим, отняв от дистанции между любыми спрайтами, скрытность любого противника и прибавив зоркость любого спрайта мы сможем таки получить четкое понятие видимости каждым спрайтом каждого.
Я даже задумывался как оптимизировать такой вариант с помощью массива, но это оччень сложно для меня.

Я это все писал а в голове долбило, а если не записывать дистанцию как приватку??? А как тогда он просчитывать будет по формуле distance(b1.X,b1.Y ,b2.X,b2.Y) Если спрайтов до кучи??? Не для всех, а ведь только для одного. Или нет он просчитает для всех? А если для всех? у всех дистанция будет разная. До какой копии b1 будет просчитана дистанция то b1, если убрать мое условие для самой ближней копии? Неее я спать...

Отредактировано SAMCRO (2012-08-03 19:55:23)

23

SAMCRO написал(а):

Я следуя логике сделал условие до самого ближнего. Дистанция просчитывается не для всех спрайтов, а только для одного, по логике самого ближнего "скрытность при этом не учитывается"!!!

В чем проблема? хДДДД

for each object враг
     проверка дистанции

SAMCRO написал(а):

Отличаются враг от врага и союзник от союзника только приватками.

У каждого объекта есть свой UniqId(уникальный идентификатор)

24

skey написал(а):

for each object враг
     проверка дистанции


Циклить я не пробовал!
Сегодня мозгом не соображу уже, но задним местом чую, что ты прав.

На следующий день...

Так по моему должно работать, щаз буду проверять.

Опоп - сам вижу ошибку, если интересно узнать насколько я туп посмотрите спойлер.(формулы которые НЕ вставлю в исходник)

Условие:
System *compare
distance(b1.x, b1.y , b2.x, b2.y)
Lower or eqwaer
(distance(b1.x, b1.y , b2.x, b2.y)-b2.Value('скрытнось'))+(b1.Value('зоркость'))

Действие: set opticaly to 100

А вот это попробую таки вставить

System *compare
distance(b1.x, b1.y , b2.x, b2.y)
Lower or eqwaer
b2.Value('скрытнось'))-(b1.Value('зоркость')/4)

(b1.Value('зоркость')/4

это выражение взято исключительно потому что у меня зоркость зачастую в 4 раза больше скрытности получается, такие уж я формулы понаписал, возможно, потом буду править.

История применения механники от skey

Пробую, получается все наоборот. Надо как-то менять.

Теперь настроил - все получается правильно. Ура. Но, к сожалению, если спрайтов много, все они ведут себя как один, а именно все враги ориентируются на тот спрайт союзника который был создан первым и гонятся за ним, соответственно все остальные спрайты союзника не видят врага, если его не видит союзник созданный первым. Такая механника не будет работать.

Остается достать из кармана последний козырь - условие For each sprite. По идее в таком случае все должно заработать правильно.

Отредактировано SAMCRO (2012-08-04 10:16:18)

25

История продолжается.

Не умею я применять условие "For each sprite".
Сначала включал в него остольные события как подсобытия - не работало.
Потом включал его дополнительно в каждое событие.
В конче концов, не без мата, взял тупо и накопировал его везде как для каждого спрайта врага, так и для каждого спрайта союзника.

Ну ЁКЛМН - не работает и все.
Надеюсь многие знают как применить условие "For each sprite". Помогите кто чем может.

Тупо чтобы не засорять мозг смотрим на группу событий видимость-невидимость и выясняем где я обосшибся.
Исходник видимость-невидимость.

Управление

WSAD Движение
1 поставить союзника
2 поставить противника
ЛКМ на спрайт выбрать спрайт
ЛММ на статы +стат выбранного персонажа
ПКМ на статы -стат выбранного персонажа
Для изменения зоркости Прибавляем убауляем Точтность и меняем Позу,
Для изменения скрытности Прибавляем убауляем "скрыт" а так же камуфляж "скрыт'o", так же Энергия влияет на скрытность.

Путем изисканий что-то начинает получаться. Пока не понимаю почему??? Но явно есть сдвиг с мертвой точки.
Написал и потом началась жесть, вообще все перестало получаться. Нид хелп.

На следующий день...
Продолжаю париться с применением условия "For each sprite". Мои поиски пока безрезультатны. Мне необходима чтобы дистанция расчитывалась от каждого и до каждого спрайта. Но даже если я пользуюсь событием "For each sprite", дистанция просчитывается только от одного спрайта и это реально подбешивает.
Формула distance( b2.x,b2.y, b1.x,b1.y) это в любом случае 1 число для каждого спрайта. И ставь сколько угодно событий "For each sprite" этих чисел не станет больше то есть дистанция будет просчитана всегда для одного спрайта который больше нравится scirre. Мне же нужно чтобы система считала дистанцию от каждого спрайта союзника до каждого спрайта противника, и если хотябы один противник находится в зоне видимости хотя бы одного любого союзника он становился бы видимым нам.

Как приеду в город с нормальным нетом, сразу запилю видео, чтобы всем стало все ясно.

Отредактировано SAMCRO (2012-08-05 10:32:03)

26

AHTuCTATuK написал(а):

да мне бы и самому интересно было так поиграть в такую игру

Мне кажется всем было бы интересно. Просто сделать такую игру не просто, как я сказал неделю назад. А сейчас скажу, что сделать ее это просто SnowFox. Но я пытаюсь.

AHTuCTATuK написал(а):

Ахахаха, задача решена в секунду =)))

Если бы все было так просто. А ведь мне два дня понадобилось чтобы понять, что это решение не годиться(((.

Собственно почему не получается сделать по методу skey

Механика над которой я бьюсь уже 4 дня. Мне нужно чтобы система делала видимыми спрайты по формуле:
Дистанция до противника+Скрытность противника>зоркости героя (противник невидим).
Дистанция до противника+Скрытность противника>зоркости героя (противник видим).

Проблема в том что Дистанция до противника просчитывается всегда одним числом. Ну если герой один, а врагов много, дистанция от героя до врага всеравно всегда одна и та же она не в счет (ну герой один и дистанция всегда у него одна, потому что дистанция это одно число, а не как бы мне хотелось множество чисел вот в чем вся проблема в том что герой может видеть только одного врага, за счет дистанции от себя до него), а дистанция от врага до героя для каждого врага дистанция разная (ну противников то много и от каждого противника до героя разная дистанция).
В этом случае у нас в руках есть дистанция от каждого врага до героя значение с которым можно работать, потому, что оно разное для каждого из врагов. У каждого врага есть собственное значение и от него можно отнимать и прибавлять приватки, и проверяя конечную цифру делать врага видимым, невидимым, заставлять его бегать, стоять, стрелять и вообще все что хочешь с ним делать.
Если героев больше чем один все рассыпается. Потому что один герой получается зрячим а все остальные слепыми, потому что на одного героя нападают а остальных тупо игнорят.

Когда только начал этим вопросом заниматься, поставил обязательным условием, чтобы дистанция считалась до ближнего спрайта. И хотя это было не правильно, но добавляло хоть какой то вариотивности. В том смысле, что каждый союзник враг мог совершенно отчетливо видеть или не видеть своего ближнего противника, безусловно только ближнего - потому что всех остальных по понятным причинам он видеть не хотел...

Если мне не удастся решить проблемму

И вот я тут стою на распутье. В голову лезут безумные мысли:
1. Сделать Массив куда забить все-все дистанции, а потом проверять значения и если они соответствуют Зоркость-скрытность. Делать видимым или не видимым. Даже думать об этом страшно. Честно признаюсь. При том, что я даже не могу понять как это сделать и будет ли это работать.
2. Не мудрствуя лукаво привинтить к каждому персонажу по здоровенному невидимому спрайту величину которого варьировать в зависимости от "Зоркости" - чем больше зоркость - тем больше спрайт. И если противник "Оверлапится" с этим спрайтом делать его видимым. Но тогда "скрытность" не будет иметь никакого значения, это очень и очень печально.
3. Попрощаться с идеей командного боя, зато сохранить и зоркость и скрытность.
4. Тупо упразднить и зоркость и скрытность вместе взятые и заставить врагов всегда нападать на ближнего. Сделав врагов всегда видимыми, ну разумеется когда они находятся в LOS'е.
5. Может есть и еще варианты, подскажите кто проникся=)))

ЭЭЭЭЭ!!!! Дорогие друзья. Может я нашел! Просто упомянув про LOS начал шевелить мозгами в этом направлении и обнаружил, что у LOS'a есть Range то есть дистанция. Соответственно если объект в LOS'e он будет виден. А Range менять в зависимости от приваток. Такое работать будет????!!!!! Ответьте или я сам щаз буду пробовать и отвечу!!!

Отредактировано SAMCRO (2012-08-05 19:31:09)

27

SAMCRO написал(а):

у LOS'a есть Range то есть дистанция. Соответственно если объект в LOS'e он будет виден. А Range менять в зависимости от приваток.

Несомненно будет работать. LOS Range  Можно менять - это и есть стат зоркость. Собственно тогда если объект в LOS*е тогда его видно.

Но!!! Что же тогда делать со скрытностью??? Логичный ответ: отнимать скрытность врага от LOS Range союзника, делая врага тем самым видимым или не видимым. Но при такой механике условие "если враг в LOS*е тогда его видно" будет работать криво. Собственно если все делать через LOS придется отказываться от скрытности...

Такой вариант я уже рассматривал:

SAMCRO написал(а):

2. Не мудрствуя лукаво привинтить к каждому персонажу по здоровенному невидимому спрайту величину которого варьировать в зависимости от "Зоркости" - чем больше зоркость - тем больше спрайт. И если противник "Оверлапится" с этим спрайтом делать его видимым. Но тогда "скрытность" не будет иметь никакого значения, это очень и очень печально.

Просто вместо здоровенного невидимого спрайта использовать LOS. Такое решение выглядит намного изящнее.

Теперь, в результате многодневной запары, пришел к не самому лучшему выходу, но все же это хоть какой то выход: Будет 2 механики видимости-невидимости.
1. Командный бой (союзники против врагов). Где на видимость-невидимость влияет только Зоркость. Это я сделаю при помощи LOS.
2. ДИверсия (один герой диверсант против всех врагов). Где на видимость-невидимость влияет и Зоркость и Скрытность. Это я сделаю при помощи "Дистанции", ну естественно если объект в LOS*е.

Какая то логика в этом решении есть, но, конечно, на этот вариант я иду только от того, что лучшего придумать просто не могу. Подумаю об этом после.

28

skey написал(а):

for each object враг
     проверка дистанции

Еще раз перечитал ответ. И теперь, кажется, что понял только первую часть. "for each object враг" понял и применил.
А вот "проверка дистанции" я не знаю какое это событие? skey, ты же событие подразумевал под  "проверка дистанции"?
Наверное тоже что-то из семьи "Loops". Подскажите как с этим работать?????!!!!

29

Я в запаре. Не могу выбросить из головы проблеммы. Мозг меня не слушает, он стал изворотливее и постоянно предлагает дурацкие решения. А я не могу не зависнуть на них, потому что 1. они очень сложные. 2. я очень хочу сделать игру такой какой мне ее сделать хочецца.

Может я слишком много и часто пишу, но приходится. Если бы не записывал в голове была бы еще большая каша, а так может кто хоть идею подкинет.
Короче, Есть 6й вариант.

предидущие 5 вариантов

1. Сделать Массив куда забить все-все дистанции, а потом проверять значения и если они соответствуют Зоркость-скрытность. Делать видимым или не видимым. Даже думать об этом страшно. Честно признаюсь. При том, что я даже не могу понять как это сделать и будет ли это работать.
2. Не мудрствуя лукаво привинтить к каждому персонажу по здоровенному невидимому спрайту величину которого варьировать в зависимости от "Зоркости" - чем больше зоркость - тем больше спрайт. И если противник "Оверлапится" с этим спрайтом делать его видимым. Но тогда "скрытность" не будет иметь никакого значения, это очень и очень печально.
3. Попрощаться с идеей командного боя, зато сохранить и зоркость и скрытность.
4. Тупо упразднить и зоркость и скрытность вместе взятые и заставить врагов всегда нападать на ближнего. Сделав врагов всегда видимыми, ну разумеется когда они находятся в LOS'е.
5. Просчитывать LOS range - Зоркость для каждого спрайта. И если спрайт в LOS'e делать его видимым. ну тогда скрытность упраздняется

6.
6ой вариант.

I. Изначально хотел считать так поставить один неподвижный определяющий спрайт и считать расстояние до него. Таким образом у каждого спрайта будет свое значение дистанции. Затем мы берем дистанцию врага до определяющего спрайта и  Отнимаем от него дистанцию союзника до определяющего спрайта => делаем это число (назовем его "зона видимости") положительным и прибавляем к нему скрытность врага => если "зона видимости" больше Зоркости союзника => враг невидим, если меньше враг видим.

II. Потом понял что выйдет криво, а теперь когда все записал в I-пункте думаю, а почему? Может и получится.
Ну да ладно...
Суть второго подпункта решения номер"6" сводится к тому, что нафиг нада делать определяющий спрайт и расчитывать расстояние до него. У нас же есть супер-мега координаты "х" и "у" индивидуальные для каждого спрайта. Просто просчитать все через них, впихав их в формулу. А в какую??? Вот тут мозг отказывается мне помогать. Он, правда, подсказывает:

Формула дистанции-Теорема Пифагора

AB^2 = AM^2 + BM^2 = (x2 - x1 )^2 + (y2 - y1 )^2 Сакраментальное: квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов.

А как применить ее на практике мой бедный мозг не понимает.

Внимание - слабое место в Решении 6 пункт I
1. слабое место

мы берем дистанцию врага до определяющего спрайта и  Отнимаем от него дистанцию союзника до определяющего спрайта => делаем это число (назовем его "зона видимости") положительным

Само собой если делать зона видимости приваткой зависящей от спрайта союзника - она намертво прилипнет к одному врага спрайту и потом ее от него не отодрать, соответственно в этом случае видимым-невидимым будет только один враг. Зона видимости пусть это будет приватка это: = дистанция врага или союзника до определяющего спрайта + Зоркость врага или союзника. Тогда  Зона видимости не прилипнет к одному спрайту а будет различной для каждого, тогда то от нее и можно будет отнимать скрытность врага (какого врага? неужели я опять наткнулся на этот говняный вопрос). возможно о5 обосрался...

skey, пожалуйста, объясни мне, что ты имел ввиду очень прошу!

SAMCRO написал(а):

skey написал(а):

for each object враг
     проверка дистанции

понял только первую часть. "for each object враг" понял и применил и даже помогло.
А вот "проверка дистанции" я не знаю какое это событие? skey, ты же событие подразумевал под  "проверка дистанции"?
Наверное тоже что-то из семьи "Loops". Подскажите как с этим работать?????!!!!

30

skey написал(а):

for each object враг
     проверка дистанции

проверка дистанции - это цикл? Можно каждые несколько секунд проверять все спрайты на Дистанцию до каждого спрайта и если она меньше чем собственная Зоркость минус Скрытность противника - делать противника видимым. skey, ты это имел ввиду?????
Если да то как это сделать.

В данный момент разработка идет своим порядком. Проблему с видимостью-невидимостью я заморозил до решения и занимаюсь другими сторонами геймплея.
Сегодня отчаливаю домой в СПб. До 13 августа буду в пути.

31

Долго же меня не было)

SAMCRO написал(а):

"проверка дистанции" я не знаю какое это событие


System -> compare

Там есть в системе в подразделе математика дистанция между точками)  вот выражение distance(x1, y1, x2, y2)

32

skey написал(а):

вот выражение distance(x1, y1, x2, y2)

Это и есть "дистанция".
Это я знаю. Думал, что "проверка дистанции" это цикл.
Так и решил сделал событием выбор рандомного спрайта, подсобытием который удовлетворяет требованиям. Вот такой у меня цикл и получился.
Скоро выложу исходники и видео по ним.

Все стало работать так как оно и должно было работать.

Дело в том, что мой исходник дал ответвление теперь их два. Как только объедню - выложу.

Отредактировано SAMCRO (2012-08-31 04:09:34)

33

Если все это свести и добавить еще в 10 раз больше + графика. Может кому и понравится...

ZooM
Сумка Вкоторую все падает
Сохранение инвентаря для двух персонажей
Смена времени ссуток
Тестовый для проверки формул+правильная видимость-невидимость противника
Управление союзниками

А еще некоторые удивляются, что я на программирование отвел себе пол года. Теперь думаю и года может оказаться мало.

34

Свел два исходника.

Что здесь есть:
1. Система статов для каждого персонажа будь то союзник или враг.
2. Созданеие персонажей кнопка "1" союзник, кнопка "2" враг.
3. Скролл через "сентер вью" он спрайт расположенный на четверть между активным персонажем и курсором.
4. Зуум.
5. Точность зависимая от статов.
6. Скорость зависимая от статов.
7. Управление союзниками кнопки Z X C + мышью на тумблер активатор внизу.
8. AI врагов.
9. Вычет НР при попадании пуль.
10.ВИДИМОСТЬ-НЕВИДИМОСТЬ врагом персонажа и персонажем врагов. Причем враг не тупо быстро появляется, а проявляется становясь менее прозрачным. Причем в зависимости от статов зоркость1-скрытность2.

Чего здесь еще нет:
1. AI союзников да и врагов тоже не продуман до конца.
2. количество вычитаемого НР при попадании пока не зависит от мощности оружия, минус броня.
3. Рэйдж пули должен зависеть от оружия. Плюс чем дальше пролетела пуля, тем меньше повреждения.
4. Бросок гранаты не реализован (есть исходник смотри выше), тем более бросок гранаты AI (это реально сложно исходника нет)!!!
да... дальность и точность броска тоже формула основанная на статах.

Мне нравится как получилось. Я готов и дальше париться.

Сохранение статов на подходе. Это может быть жесть.

Результат объединения 2х исходников

Отредактировано SAMCRO (2012-08-28 19:42:37)

35

Теперь меня затормозил баг с врагами, которые стреляют "каждые х миллисекунд". Стреляющий спрайт один на всех и он стреляет "каждые х миллисекунд", в то время если по правильному каждая - копия спрайта должна стрелять "каждые х миллисекунд". В общем, не знаю как справиться с этой проблемой. Перекрестный огонь не получается.
А если убрать событие "каждые х милисекунд" то стреляют как надо, только постоянно без передыха, что тоже неправильно.
Если у кого есть мысли по этому поводу пишите.

Отредактировано SAMCRO (2012-08-31 02:43:42)

36

Давай спрайту поведение таймера, как враг замечает ГГ стартуй повторяющийся таймер, когда враг не видит ГГ - останавливай этот таймер.
Ну и когда таймер срабатывает, выпускай пулю.

37

я по ходу единственный кто не понимает что в игре нужно делать....

38

ну это пока что только двиг, основная механика, я так понимаю сюжет и персонажи потом будут

39

ядаже механики не увидел...

40

Это еще не игра. Это так наброски механники, которые нельзя расценивать как что-то законченное. Для меня механика эта очень сложная, собираю ее по крупицам. Вообще у меня новое железо и я на нем еще не закачал скирру. Пока дал себе пару недель отдыха от работы над.

EvilTorn написал(а):

ядаже механики не увидел...

Объяснить что ты хочешь другим порой не просто - сам знаешь. А сейчас ведут себя болванки непонять как, стреляют неправильно, умереть не могут, статы вообще непонятные. Да знаю я это все. Кто хочет разберется. Вот мне тут уже некоторые подсказывают, за что им огромное спасибо. Для этого собственно тема и создана.

Sanches написал(а):

Давай спрайту поведение таймера, как враг замечает ГГ стартуй повторяющийся таймер, когда враг не видит ГГ - останавливай этот таймер.
Ну и когда таймер срабатывает, выпускай пулю.

Я не разу не сталкивался с таймером. Кому не жалко киньте урок, потому что не вполне понимаю, как оно должно работать. Хотя есть уверенность в том что оно работать должно правильно.


Вы здесь » Construct Community » Наши игры » Mama Anarchy


создать свой форум бесплатно