Construct Community

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Construct Community » Наши игры » Mama Anarchy


Mama Anarchy

Сообщений 1 страница 20 из 59

1

Название игры: Mama Anarchy (рабочее название)

Дата начала разработки: 20.05.2012

Дата окончания: 2014-2015

Статус: В разработке

Жанр: рпг/шутер/стратегия*

Графика: "псевдоизометрия".

Разработчик: SAMCRO (все сам с вашей помощью)

Основная идея игры/ Сюжет:
7 отдельных фракций борются против одной и иногда друг с другом. Из них 3 враждебные по отношению к герою и агрессивные по отношению ко всем другим и 4 нейтрально-дружественные друг-другу. Изначально вы появляетесь в лесу с голой задницей и пытаетесь выжить. Через XX(читать как икс-икс, а не двадцать) лет, если будете себя хорошо вести, окрепнув вы, возможно, валите гланого негодяя.

Развернутый сюжет.

Сначала хотел назвать игру: "О, дивный новый мир..." Мир игры во многом срисован с книги Хаксли.
То есть сформированное общество потребления дошло до того, что детей ростят в пробирках, все стандартизовано и нацелено на эффективность. Завязка Начинается с того, что всем людям "Добровольно" вшивают чипы, которые являются и паспортами и кошельками одновременно. Ужас в том что 99% людей воспринимает это как одно из высших достижений общественной мысли и совершенно закономерно считают тех кто не захотел чтобы ему вживили чип - извращенцами и преступниками. Естественно, главный герой, являясь человеком последнего поколения рожденного естественным путем, со своими ретроградскими взглядами отказывается от того, чтобы ему вшили чип. Тут то ему и открывается перспектива: 1 провести остаток жизни в дурдоме или 2 бороться с машиной прячась в лесах. Как мы уже догадались, герой выбирает второй вариант.

Начинается заварушка:
Герой может быть (что у него остается для начала):
1 Шестиструнным самураем (Гитара+Катана)
2 Священником (Святая вода, Распятие)
3 Байкер (байк без бензина)
4 Экстримал (гидроцикл без бензина)
5 Панк (бутылка водки, сигареты)
И может быть...хотя врятли 6 Цыган...
кроме "самурая" все остальные герои принадлежат к дружественным группам повстанцев, которые еще необходимо отыскать.

Так же существуют враждебные группы выступающие и против режима и против героя:
1 Шахиды -  исламские радикалы.
2 Олигархи (бывшие) - общее наименование миллионеров не вписавшихся в Новое общество из-за своих садомазохистских возможностей.

3 И самая главная вражина это конечно режим-машина-Новое общество!

Действие происходит вокруг большого города как бы приблизительно СПб. Своеобразная Аллюзия с колыбелью революции и лениным на Разливе.
На самом деле выбор места обусловлен тем что рядом есть и Финский залив, и леса, и поля, и реки, и куча озер, и Кронштат, и Ладожское озеро и совсем нет Гор губительных для изометрической игры. Можно бы придумать что-то несуществующее на другой планете, допустим, но мне нравится СПб и не нравится Москва.

Особенности игры:
Если представить себе Флаут2 в реальном времени с управлением как в шутере, примерно оно и будет.
Система талантов и навыков наполовину слизана с Флаут. Перемещения по миру содраны от туда же.
Если бы в Флаут тактикс было нормальное управление и нелинейный интересный сюжет, пожалуй не стал бы заниматься проектом "mama anarchy".

Скриншоты:
http://s1.uploads.ru/t/Ak1MD.jpg

Демо:

Собственно тут буду публиковать то место на котором закипели мозги смотри сюда и в конец темы чтобы понять о чем речь идет.

ZooM
Сумка Вкоторую все падает
Сохранение инвентаря для двух персонажей
Смена времени ссуток
Тестовый для проверки формул+правильная видимость-невидимость противника
Управление союзниками
решил вывалить все. Оно у меня на 2х дисках есть, пусть и в яндексе будет. Так надежнее. Для Народа мне ничего не жалко.[/url]

Отличия от флаут

Из отличий:
1Постройка зданий
2Крафт-ремонт снаряжения
3 присоединение большого колличества героев которых можно оставить за работой и пойти по делам.
4Смена дня, сумерек и ночи, Смена времени года хотя бы зима-лето. Погода. Все это действует на геймплей.
5Дополнительные статы (голод, недосып, температура тела и т.д.)
6Невозможность пройти игру за 15 мин (в отличии от Флаут2)
7Динамичные бои и погони (без бесконечных сэйв-лоудов и пошагового тупилова).
8В двух словах: Зависимость всего от всего. К примеру рассчитывая точность стрельбы в формуле я использовал 14 переменых и подумываю, что надо бы использовать 15-16. И все в этом роде.

План Работы

от себя:

Более месяца прошло в размышлениях:"А возможно ли сделать такое на Скирре?!"
Выяснил, что чисто теоритически возможно. На практике только жуткие лаги могут погубить мою идею.
Как только они появятся я дам вам знать. Будем думать что нам с ними делать...

План работы:
6 месяцев - механника (прошел месяц с небольшим).
2 года графика.
не стоит ждать что в скором времени я выложу что-нибудь красивое. поначалу это будет умный ужос тип вложеного файла.

!!!ВНИМАНИЕ!!!

Из сделаного:
1. Довольно Реалистичная физика метательного оружия в псевдоизометрии.
2. Своеобразный инвентарь с сохранением для каждого персонажа.
3. Визуальная смена дня и ночи.
4. Зуум, скрол.
5. Расчет формул скорости перемещения героя и точности стрельбы, а так же видимости - невидимости персонажей друг другом на расстоянии, точность стрельбы и скорость перемещения, видимость-невидимость персонажей друг другом на расстоянии.
6. Заставить один и тот же спрайт вести себя по разному в зависимости от его приваток: Стрелять с разной точностью, Бегать с разной скоростью, нападать на гг или убегать от него и тд.

В работе:
AI Врагов, Анимация первого персонажа, Переменные отвечающие за оружие урон пуль, скорострельность.

Нерешенные задачи (если есть сображения, или готовые решения пишите в тему):
0.1. Наипервейшее: Сохранение всех приваток через массив. Загрузка их именно в нужную копию спрайта (очень жду помощи советом, кто заинтересовался дам исходник попробуете помочь и делом тоже).
0.2. Наивторейшее: Прогулки по карте мира отрядом. Загрузка приваток всему отряду, его расположение на поле при переходе с карты мира (жду помощи советом, кто заинтересовался дам исходник попробуете помочь и делом тоже).
1. Генерация случайного ландшафта: Лес(хвойный, лиственный, смешаный), Поле, Пляж, Дорога, Город в любых сочетаниях В зависимости от положения на карте мира.
2. Сохранение случайно сгенерированного ландшафта.
3. Перемещение по карте мира отрядом и по одиночке, Со скоростью зависящей от скорости персонажа и ландшафта местности.
4. Лучи следящих Прожекторов ночью.
5. Крафт зданий и крафт снаряжения. Материалы и инструменты для крафта.
6. Стрельба кидание метательного оружия в окно и через окно (то есть как снаружи так и изнутри).

Что я делаю сейчаз

Анимирую. Делаю систему попаданий и отнимания НР.

Отредактировано SAMCRO (2012-10-30 23:49:39)

2

Из сделаного:
1. Довольно Реалистичная физика метательного оружия в псевдоизометрии.
2. Своеобразный инвентарь с сохранением для каждого персонажа.
3. Визуальная смена дня и ночи.
4. Зуум, скрол.

В работе:
1. Расчет формул скорости перемещения героя и точности стрельбы, а так же видимости - невидимости персонажей друг другом на расстоянии. Работа с десятками переменных.

Нерешенные задачи (если есть сображения, или готовые решения пишите в тему):
1. Генерация случайного ландшафта: Лес(хвойный, лиственный, смешаный), Поле, Пляж, Дорога, Город в любых сочетаниях В зависимости от положения на карте мира.
2. Сохранение случайно сгенерированного ландшафта.
3. Перемещение по карте мира отрядом и по одиночке, Со скоростью зависящей от скорости персонажа и ландшафта местности.
4. Лучи следящих Прожекторов ночью.
5. Крафт зданий и крафт снаряжения. Материалы и инструменты для крафта.
6. Стрельба кидание метательного оружия в окно и через окно (то есть как снаружи так и изнутри).

3

ТаДаМ!!! Тестеры для вас фкусный исходник. Точность стрельбы меняется в зависимости от статов персонажа, которые вы можете менять сами.
Рачет точности стрельбы
Пояснение:
http://s1.uploads.ru/t/uSq2A.jpg

Жду ваших замечаний...

Хахаха основной стат "точность" Вооще не влияет. Надо менять формулу.

Отредактировано SAMCRO (2012-07-23 10:40:09)

4

SAMCRO написал(а):

фкусный исходник

без обид , идея обречена на провал.
люди которые ставят перед собой такие большие цели редко их добиваются.
ты делаешь пока есть вдохновение. как только оно пропадет - все наработанное можно удалять , потому что появится новая идея , или эта просто надоест.

5

Тебе до 2014 года терпения не хватит.

Увы, но неверю. Вдохновения хватит максимум на полгода.

Но раз ты начал, то доделывай до конца.

6

iXNomad написал(а):

Увы, но неверю.

NoSoul написал(а):

идея обречена на провал.

Сам не особо верю. Глаза боятся а руки делают (пока).

iXNomad написал(а):

Вдохновения хватит максимум на полгода.

Идее уже больше года решаю проблемы столько же. Продвинулся на 0,1%.
Решил запостить идею, чтобы получить поддержку в решении проблем.

Главное никуда не спешить. И ставить перед собой реальные цели.
Смотрите "Нерешенные задачи". Возможно именно с вашей помощью мне удастся их решить.
На мой взгляд все пока "Нерешенные задачи" решаемы.

Самое ужасное, что если я не буду заниматься этим проектом, то заброшу Геймдев вооще насовсем. В проекте есть все что я хочу воплотить в играх, а значит, заниматься чем-то другим для меня бессмысленно. Занимаюсь, когда есть вдохновение, когда вдохновения нет - играю в чужие игры и они мне быстро надоедают. Когда надоедают пробую создать игру, которая не надоест.

Если есть соображения по делу - буду рад вашим советам.

7

SAMCRO написал(а):

Идее уже больше года

SAMCRO написал(а):

Продвинулся на 0,1%.

SAMCRO написал(а):

Главное никуда не спешить.

Не, ну если так , то да.
Cave story 5 лет делали.

8

Ужо 3й день парюсь мене в голову не влазит все это безобразие.

Формула точности

((Sprite.Value('fff')+Sprite.Value('ws')/Sprite.Value('st')+Sprite.Value('rv')/(Sprite.Value('st')*10)+((Sprite.Value('po')+Sprite.Value('t')+Sprite.Value('dj'))-3)/Sprite.Value('hi'))-(Sprite.Value('ff')*Sprite.Value('wt')/100+(Sprite.Value('hp')+Sprite.Value('bb')+Sprite.Value('en')+Sprite.Value('sb')+Sprite.Value('db'))/100)-Sprite.Value('th'))*(((Sprite.Value('mo')-1)/Sprite.Value('lv'))+1)

Формула скорости передвижения

((Sprite.Value('en')*(Sprite.Value('lv')/100)+(Sprite.Value('hp')+Sprite.Value('bb')+Sprite.Value('sb')+Sprite.Value('db')/10)-(Sprite.Value('ws')/Sprite.Value('st')+Sprite.Value('rv')/Sprite.Value('st')+(Sprite.Value('t')+Sprite.Value('dj')-2)*10))*Sprite.Value('po'))/4

Ну вроде формулы работают вроде правильно.
Теперь ломаю голову как их применить. Чтобы не делать кучу спрайтов с кучей переменных хочу сделать один и тот же спрайт и для героя и для врага и для союзников. Его принадлежность и статы определяются его приватками.
В этом и заключается вся жесть.
Ну не применяется приватка точности к точности пули, либо применяется криво и все тут.

Посмотрите может появятся соображения ото я застрял совсем.
WSADперемещаться ПКМсоздать ЛКМстрелять-выбирать
Аккуратность стрельбы + Скорость движения

9

Вопрос рассчета видимости невидимости героя-врага, врага-героя заморожен из-за неприминимости формулы distance(Гегой.х,Герой.у,Враг.х,Враг.у) если герой и враг - суть один и тот же спрайт.

10

Используй семьи.

11

iXNomad написал(а):

Используй семьи.

))В моем варианте спрайт один! Сколько семей ему не лепи, все равно получится моночлен.
Суть в том что при клонировании спрайта свойства его копий можно изменять путем изменения приваток. Проблема в том что приватки меняются, а вот свойства не всегда (я не понимаю Почему??? уже голову сломал). Тоесть я специально задал, чтобы все спрайты стреляли каждые Х милисек, чтобы убедиться, что у каждой копии будет своя точность стрельбы зависимая от приваток данной копии. На практике получается что у всех копий кроме одной точность стрельбы =0.

Можно, конечно, сделать 3 спрайта: герой, союзник, враг. Но фишка в том что союзником должно быть можно управлять так же как и героем, суть одно и тоже получается. Вот с этого момента у меня и начинают кипеть мозги. Можно сделать по другому, чтобы было много спрайтов. А надо ли?

Возможно, я не совсем понимаю твою идею. Я потому и выложил исходник, чтобы все поняли мою проблему. Если всеравно не понятно - спрашивайте.

тот же исходник (выложен второй раз чтобы долго не искать)
Аккуратность стрельбы + Скорость движения

Отредактировано SAMCRO (2012-07-25 11:16:06)

12

Вроде разобрался. EveryXmillysecond лагает. Убрал.
Сделал условием когда оверлапится к курсором мыши. Стало работать исключительно нормально.

Решил сделать всетаки 2 спрайта. 1положительных героев 2отрицательных героев.
Только из того соображения, чтобы формула distance(Гегой.х,Герой.у,Враг.х,Враг.у) работала.

Придется попотеть вбивая врагу те же самые значения что и герою. Чтобы враг получился такой же достойный.
Собственно, при удачном стечении обстоятельств через неделю сделаю схему геймплея со стрелковым оружием.

Останется сделать рукопашную, метательную и холодную схемы (там должны быть свои формулы)
ДАлее займусь сохранением-загрузкой приваток.

Кстати,

кстати кто хочет может предложить свой вариант формулы - с удовольствием протестирую, тем более, что их можно сразу протестировать не отходя от кассы с помощью выложенного исходника, иначе зачем я его выкладывал?.

Потом карту буду заполнять всякими декорациями. и все это станет на что-то похоже.
Потом крафт, строительство, ремонт. Возможно, средства передвижения.
Потом перейду к созданию карты мира + Механика взять - сдать квест.
потом к анимации героев лута и техники.
И в конце концов займусь проработкой квестов и персоажей
Ну а потом постпродакшн: Менюшки всякие и интерфейс.

Собственно до выхода игры остаются считанные годы.

Отредактировано SAMCRO (2012-07-26 12:26:19)

13

ВВел второй спрайт сразу залагало, надо думать как починить...
Два спрайта с одинаковыми приватками
Тупо Удалите зеленый спрайт и все будет как надо. И семья сработает правильно.

Вообщем беру таймаут на 3-5 дней. В отпуск поеду отдохнуть надо.

14

Да ну нафих, какой таймаут я только завтра ночью отчаливаю на Байкал. И, кстати, я нашел решение проблемы. Как и думал. Второй спрайт с кучей переменок вводить не стоило, только кучу времени убил на ненужные действия.

15

Ура-ура приступаю к расчету формулы скрытности, а это я вам скажу будет посложнее чем просто скорость и точность стрельбы.

Приехал. Все что надо сделал. Теперь буду отсыпаться до завтра.

Отредактировано SAMCRO (2012-07-31 19:59:32)

16

Вообще никто не интересуется. Похоже это беда глобальных проектов. Никто в них не верит. А я потихоньку пилю игру.
Мог бы запостить воззвание о совместной разработке, да не буду. Во первых проект глобальный, во вторых я не сделал еще ни одной игры. Да не интересно мне делать тетрисы, арканоиды, змейки, итп. Их не надо делать их можно тупо скачать с любой графой и геймплеем. Ну если бы я реально фанател от, к примеру, тетриса, конечно, сделал бы свой, но к сожалению не являюсь фанатом тетриса.

Мои Достижения за 2 недели работы над собственно просчетом боя
ЛКМ стрелять, ПКМ создать союзника, нажать на колесо мыши - создать врага, SWAD перемещение, колесо вниз- приблизить, колесо вверх-увеличиль, ЛКМ по герою-врагу выбрать, ЛКМ по табличке статов +стат, ПКМ по табличке статов -стат. Две числовые строки без названия - дистанция до ближайшего врага.

Вроде неплохо. Смотрится убого. А добавить графу - будет, возможно, очень даже и ничего... Может и общественность заинтересовалась бы, добавь я графу. Но не буду добавлять графу. Добавлять графу в недоработанную механику это все равно, что пытаться ехать на машине без руля. Всему свое время.

И как обычно не устаю просить.

!!!ВНИМАНИЕ!!!
Из сделаного:
1. Довольно Реалистичная физика метательного оружия в псевдоизометрии.
2. Своеобразный инвентарь с сохранением для каждого персонажа.
3. Визуальная смена дня и ночи.
4. Зуум, скрол.

В работе:
1. Расчет формул скорости перемещения героя и точности стрельбы, а так же видимости - невидимости персонажей друг другом на расстоянии.
2. Заставить один и тот же спрайт вести себя по разному в зависимости от его приваток: Стрелять с разной точностью, Бегать с разной скоростью, нападать на гг или убегать от него и тд.
3. Сделать исходник для альфа и бетатестирований боя.

Нерешенные задачи (если есть сображения, или готовые решения пишите в тему):
0.1. Наипервейшее: Сохранение всех приваток через массив. Загрузка их именно в нужную копию спрайта (очень жду помощи советом, кто заинтересовался дам исходник попробуете помочь и делом тоже).
0.2. Наивторейшее: Прогулки по карте мира отрядом. Загрузка приваток всему отряду, его расположение на поле при переходе с карты мира (жду помощи советом, кто заинтересовался дам исходник попробуете помочь и делом тоже).
1. Генерация случайного ландшафта: Лес(хвойный, лиственный, смешаный), Поле, Пляж, Дорога, Город в любых сочетаниях В зависимости от положения на карте мира.
2. Сохранение случайно сгенерированного ландшафта.
3. Перемещение по карте мира отрядом и по одиночке, Со скоростью зависящей от скорости персонажа и ландшафта местности.
4. Лучи следящих Прожекторов ночью.
5. Крафт зданий и крафт снаряжения. Материалы и инструменты для крафта.
6. Стрельба кидание метательного оружия в окно и через окно (то есть как снаружи так и изнутри).

17

SAMCRO написал(а):

Вообще никто не интересуется.

Скажу честно прочитал твои посты, скачал, запустил, удалил, забыл как страшный сон...
Пока слишком мутно.

18

шо это за куетень
http://s1.uploads.ru/t/Sqzyu.png

19

DEN написал(а):

шо это за куетень

skey написал(а):

скачал, запустил, удалил, забыл как страшный сон...
Пока слишком мутно.


Пишу сюда, потому что знаю постоянных посетителей форума уже почти год. Занимаюсь Конструктом - почти год, а мэтры по 3 года. Я совершенно справедливо, как мне кажется, считаю Метров умнее меня, ну то есть считаю, что Метры способны помочь мне в решении проблем. Кстати, они мне всегда очень хорошо помогали. Просто надо правильно ставить вопрос и приводить примеры. А тут все сложнее. Чтобы понять что нужно придется вникнуть в идею. Собственно идея в чем?:

Кому не хочется засорять свой мозг - не читайте. Я сам почитаю на досуге, чтобы еще раз вникнуть в проблему. Собственно у меня нет ворда а там все так красивенько и разноцветно...

Куча меняющихся переменных создают через формулы всего навсего 4 переменные - определяющие значения.
(формулы уже написаны мной ВСЕ!!! Можете по этому поводу не париться. Возможно, формулы не совершенны, но пока меня устраивают если в последствии они мне не понравятся - буду менять)
Четыре определяющие значения: 1. скорость перемещения, 2. точность стрельбы, 3. расстояние на котором мы видим врага, 4. минус видимости за счет камуфляжа.

А проблему на самом деле я осознал только сегодня.
!!!Внимание, проблема вот в чем.!!!:::  3. расстояние на котором мы видим врага, 4. расстояние на котором враг может нас видеть.
Все просчитывается через дистанцию от или до ближайшего противника, как для врага, так и для союзника. В этом весь корень зла.

Нет, конечно, если враг один, а героев много, либо герой один, а врагов много, с вышеизложенной механикой, все будет работать.
Все что нам надо в этом случае чтобы расчитать видим мы врага или не видим - сравнить дистанцию врага от ближайшего противника то есть до героя (мы рассматриваем случай когда герой один) с расстоянием на котором мы (герой) видим(т) врага и если первое меньше второго мы видим врага если больше - не видим.
Все что нам надо в этом случае чтобы расчитать видит нас враг или не видит - сравнить дистанцию врага от ближайшего противника то есть до героя (мы рассматриваем случай когда герой один) с расстоянием на котором враг видит противника (тоесть нас-героя) и если первое меньше второго враг видит нас если больше - не видит.
Тож самое если враг один, а у нас сколь угодно большой отряд.

Теперь рассмотрим вариант где наш отряд имеет дело с множеством врагов. Допустим 2х2. Первый враг (1в) находится ближе к первому персонажу (1п), второй (2в) к второму(2п).
Теперь возьмем тот вариант, когда один персонаж (2п) подслеповат и не видит врага (2в). А первый (1п) напротив видит все очень хорошо так что (1п) по идее должен видеть как (1в) так и (2в), Но он не видит!!! И мы знаем почему: Мы же помним, что "Все просчитывается через дистанцию от или до ближайшего противника"
Собственно программа думает так: чтобы расчитать видим мы врага или не видим - сравнить дистанцию врага от ближайшего противника то есть до героя ([color=blue]а один из героев слепой)[/color] с расстоянием на котором мы (герой) видим(т) врага ([color=blue]А слепой то вообще его не видит)[/color] и если первое меньше второго мы видим врага если больше - не видим. Собственно получается, что Мы должны видеть двух врагов, но видим только одного. Если бы дистанция просчитывалась до героя с хорошим зрением, мы бы видели всех, но, к сожалению, ближе к (2в) находится (2п), а "Все просчитывается через дистанцию от или до ближайшего противника".

Теперь рассмотрим вариант где наш отряд имеет дело с множеством врагов, причем все одеты по разному и по идее закомуфлированных лежачих бойцов можно разглядеть только с близкого расстояния. Согласитесь, это же просто "война и немцы".
Собственно программа думает так: чтобы расчитать видим мы врага или не видим - сравнить дистанцию врага от ближайшего противника то есть до героя ([color=blue]а один из героев слепой минус "Камуфляж" врага)[/color] с расстоянием на котором мы (герой) видим(т) врага ([color=blue]А слепой то вообще его не видит)[/color] и если первое меньше второго мы видим врага если больше - не видим.

Как я и сказалвыше, корень зла в том, что все просчитывается через дистанцию от или до ближайшего противника.

Согласитесь, приятно, когда в игре враги видят тех членов вашего отряда, которые виднее. Ну в смысле они могут не заметить лежащего близко в комуфляже, но увидеть стоящего далеко в белой майке с мишенью на груди. Незнаю, кому как, но мне было бы приятно поиграть в такую игру. А теперь попробуйте просчитать эту механику в Констракте.
И таких моментов в игре тысячи! Мне интересно. http://s1.uploads.ru/t/rqLX2.png

Отредактировано SAMCRO (2012-08-03 15:23:30)

20

SAMCRO написал(а):

Согласитесь, приятно, когда в игре враги видят тех членов вашего отряда, которые виднее. Ну в смысле они могут не заметить лежащего близко в комуфляже, но увидеть стоящего далеко в белой майке с мишенью на груди. Незнаю, кому как, но мне было бы приятно поиграть в такую игру. А теперь попробуйте просчитать эту механику в Констракте.

Создаем врага(переменные: скрытность(от 0.1 до 1))
Создаем союзника(переменные: скрытность(от 0.1 до 1))

Враг атакует того союзника, ("дистанция до которого") *( 1 - ("скрытность")) меньше
анологично для союзника и проверка на зону видимости тоже по этой формуле, где проблема?


Вы здесь » Construct Community » Наши игры » Mama Anarchy


создать свой форум бесплатно